30.07.05 19:40

Jak NIE pisac gier sieciowych

Podczas sniffowania w mojej sieci (dla ciekawych: jestem jej adminem) w zupelnie innych celach stwierdzilam, ze jedna z popularnych gier sieciowych (RPG, 3D) uzywa protokoly TCP, kiedy powinna UDP. To nie jest maly blad. W wyniki zrobienia tego wlasnie w ten sposob, do przeslania 20 bajtow danych potrzeba zazwyczaj ponad 200 bajtow (od IP w gore, nie licze Ethernetu itd). Marnotrawstwo widoczne golym okiem... Dodatkowo, z blizej nieznanych mi powodow (nie dzialalo?) prawie kazdy pakiet ma ustawiona flage PSH, co (miedzy innymi) powoduje, ze ponad polowa potwierdzen nie przenosi danych. Jesli jakis pakiet zaginie -- jest retransmitowany. Dla uzytkownika jest to po prostu spory lag.

Co ciekawe, zmiana tego (jesli programisci stosuja interfejs gniazd do pisana programu -- bardzo popularny) jest prosta. Zastanawiam sie, jakie oceny projektujaca czesc sieciowa tej gry osoba miala z przedmiotow zwiazanych z sieciami. Jesli w ogole na takie uczeszczala...


Wys�ane: przez Mara | Kategorie: Oprogramowanie | Comments